Spilavættir hafa alltaf haft áhuga á fólkið og spennuna sem þeir veita. Í gegnum söguna hafa þessir leiki verið miðlar þar sem sá sem leitaði spennu og ánægju taldi sig kominn, en hins vegar hafa þeir einnig tengst fjölbreytileika af frásögninni. Hér eru nokkrir sögulegir spilavættir sem eru orðnir afþreying fyrir mannkynið.
Eddur og furstar höfðu mikinn áhuga á spilavættum. Í eddukvæðinu „Hávamál“ er bent á að spila ekki töpíng. Þetta kvæði ber við um list spilavætta og hugmyndirnar eru hægt að draga úr því kvæði og reyna að setja á ný á og prófa í spilavættum. Á öðrum tímum spiluðu furstar og konungar Íslendinga hjá eldri anægjuveitingum og sögnin segist að Íslendingar hafi áður átti sjálfir höllir í garði Hákonar konungs.
„Spilavættir eru miðlasi frá fornum sögum sem hefja upp áhuga, spennu og skemmtun. Þær geta bæði vært mínu manni frábær og tileinkaður leið til að láta tímann líða og draga úr stressi.“
Kennarinn Ivar Markússon segist hafa áhuga á þessum sögum um spilavætti og kynnti nokkrar myndir um það fyrir nemendur sína. Þær voru grafískar myndir og stuttir textar um spilavætti um söguna, ferðaveitingar og textaskilum. Margar textir eru lengur textar en næstum allar þær eru þó skemmtilegar og gaman að lesa.
Hver eru Þekktustu sögulegu frásagnirnar um spilavíti?
Spilavíti hefur alltaf vakið athygli og er einn af þeim staðum sem þjóðin hefur mjög skiptan skoðun á. Í gegnum söguna hafa sögulegar frásagnir um spilavíti fengið mikla vinsældir og hrifningu í fjölda kvikmynda, bóka og leikja.
Eitt af þekktustu frásögnum um spilavíti er tengt Las Vegas, sem er þekktasta spilavítastöðin í heiminum. Las Vegas er einungis í um 100 ára sodi og hefur því náð ótrúlegum vexti. Frá upphafi margir heimsþekkir listamenn, eins og Frank Sinatra og Elvis Presley, hafa stóraukist við þekkingu á Las Vegas. Í kvikmyndunum Ocean’s Eleven og The Hangover er spilavítið í Las Vegas miðpunktur sögunnar.
Annar sögulegur frásögn tengist spilavítinu í Monte Carlo í Monacó. Monte Carlo er þekkt fyrir glæsilega höllina sinni og húsin sem eru í forn-rammagerð. Casino de Monte Carlo er þekktasta spilavítin í Monte Carlo og hefur leikið stórt hlutverk í kvikmyndum, eins og Goldeneye úr James Bond-öðrunum.
Önnur söguleg frásögn um spilavíti tengist gamla heiminum þar sem spilakort og spilavíti voru mjög vinsæl. Þekkasti leikurinn sem tengist spilavíti á þessum tíma er vafasamur Carmichael, sem snýr að söml numnum og spilavíti í Las Vegas. Carmichael var einnig í umbýlingu í gegnum söguna og fann upp á fleiri tæki sem hjálpuðu honum að hafa auka. Hann var handtekins margum sinnum, en þó mistókst honum að fljúga eins og fugl úr höllinni með skemmtibát sem var fullt af peningum.
Frásögnin um spilavíti hefur ávallt verið ljónsað með margvíslegum sögum og heillandi persónum. Þessar sögulegu frásagnir hafa því veitt okkur innsýn í heim spilavítanna og veitt okkur aðdraganda til að fylgja áhuga okkar á spilakortum og leiki.
Þekktasta sögulega frásögnin um spilavíti árin sem leyfið var
Eitt af þekktustu sögulegu frásögnunum um spilavíti á Íslandi er frá árunum sem leyfið var fyrst gefið til spilavíta. Þetta atvinnugrein hófst árið 1994, þegar fyrsta spilavítið var opnað í Reykjavík. Á þeim tíma vakti opnunin mikla athygli og taldi margir að þetta myndi breyta hvernig íslensk samfélag sá á spilavíti.
Mögulega þekktasta sögulega frásögnin um árunum sem leyfið var er frá því er einhverjir þóttust hafa fundið „holy grail“ að spilunum. Þessi átrúnaður fól í sér að sé einhver bara klárlega genginn með aðferð og kerfi fengi hann stöðugt að vinna á spilunum á spilavítinu. Í sögninni er frásögn um einstakling sem hafði barið urn á sig til að spila og vantaði aðeins lyfta hann höfðu engar undantekningar á að hann hefði alltaf unnið.
En það voru líka sögur um fólk sem missti allt sitt fé vegna spilavítis og komst aldrei upp úr þeim skuldum. Þetta var parasta mikils að þau sögðu. Þau sviku fjölskyldu sína, misstu vinum og voru nærri að missa lífsins skyn. Þetta gaf mörgum mat á spilavítislögunum.
Árin sem leyfið var voru áberandi fyrir Ísland af því að þetta var náttúrulega framtíðarríkið varðandi atvinnu. Margir trúðu þeirri hugmynd að við að gefa atvinnulíf og byggja á turismi mætti Ísland lýsa spilavítinum til þann stig að það þóttist sjá betur af árið ársins greindilega á inntektum en nokkurra atvinnugreina samanlagðar.
Er það spilavítinu þóttust vera velduftæðislegt af því að þá myndu peningar úr erlendis flæða til landsins og ýmis ætlunarmál spilavítanna myndi afla tekna viðskiptavina um allan heim. Það voru engin spilavítin á Íslandi en í Úlfljótsvatni, og þau ræddu nú um að opna ný spilavítin á fleiri stöðum.
Það eru ótal sögur um spilavíti árin sem leyfið var, þar sem svo margt gerðist á þeim tíma. Sumir sögðu að þetta hafi haft góð áhrif á atvinnulífið og vekja athygli á Íslandi og fleiri komu fram með sögn um eitt sem hlaut eftir að hafa gamblað burtur alla arfur sinn. Þessar sögur og sögur um aðra arti áttu samsett flestum með skelfingu og frásögnin um einstaklinginn sem finnst hafa fundið lokaegerðina að spilunum á spilavítinu árið 1994 hefur áfram skrifað sögur.
Sögulegar frásagnir um spilavíti í ólögfest jöldum
Spilavíti hafa lengi verið hluti af mannlegri sögu og margar sögulegar frásagnir tengjast þeim. Í ólögfest jöldum hefur spilavæðing oft ekki verið samþykkt og spilavítin hafa verið bönnuð eða takmörkuð af stjórnvöldum. Hér eru nokkrar sögulegar frásagnir sem tengjast spilavíti í ólögfestum jöldum á Íslandi.
-
Spilavíti á Skálholti
Á 18. öld var biskupssetur á Skálholti á Suðurlandi, en þar mætti mannfólki aðeins hinum fornfræðilegu frásögnum um fjölbreyttir ráðamenn biskupsins Bjarnar Þorleifssonar. Hann var þekktur fyrir að hafa sett upp illegalt spilavíti á Skálholti sem stóð í umtalsverðum eignum. Þetta brást við margar áskoranir frá stjórnvöldum og hreyfingum sem áttu að berjast gegn spillifíkjurum iðjunnar. Þegar loks kom til að bannhæfa spilavíti á Íslandi árið 1892, þá varð Skálholt biskupssetrið að fyrirtæki ýmissa smámerkja, komið í auga fólksins að sýna gamla greftri hreiður árin eftir alltaf þegar gamlir manneskjur héldu að sér að þar væri fengið aðgang að tapslausu gíróspilunum.
-
Hvannhagi
Við upsprettu Náttúrufræðistofnunar Reykjavíkur, kom frá ritstjórnarliðinu, þar sem mest pólitískri fórnarleikur spilavítaofbeldið var sjálfum 20. öld. Í ritstjórnarliðinu var m.a. Þorsteinn frá Hafnarfirði, sem víðbera var för á spilavítið í Hvannhaga í Vesturbænum. Hvannhagi var knunauðslan tengd tölvunotkun, en í mótlokunum voru nemendur sem fóru í erlend skóla eða voru aðra þjóðerni og þeir fengu sönnunarbúnað um erlenda styr geina. Þessar áhrifaríku hörmulegar íróttagreinar þeirra einstakra samhengja enduðu ofurtöluvert, að sum yzla eru á skólastjórnun liðnar og hafa endurforelað í menntakerfi fólksins.
-
Spilavíti í Borgarfirði
Í Borgarfirði á Vestfjörðum er m.a. rætt við þær sögulegu frásagnir sem fjalla um spilavíti sem stóð í æðsta húsnæðinu á Nafarnesi. Hér var möguleiki fyrir fólki að spila kynlegum spilum og fösla peninga. Þessi spilavíti var mjög vel dulin og ekki margur vissi af tilvist þess. Ítarlegar lýsingar á spilavítinu eru varðar „mögulegan“ starfsfólksflutninga milli Suðurnesja og Vestfjarða og svo slóðirnar sem ætlaðar voru að hafa þátt í öruggri fínfræði og er fyrirfram texti um vottaða spilaklúbba á íslensku og ensku “aðalútbúi vesturborgarbúanna” og svona.
Þetta eru aðeins nokkrar sögulegar frásagnir sem tengjast spilavíti í Íslandi í ólögfestum jöldum. Þær gefa dæmi um það hvernig spilavíti hafa verið hluti af mannlegri sögu og hvernig þau hafa átt sér stað í ólögfestum aðstæðum. Þessar frásagnir eru einnig viðmiðunarpunktur fyrir réttarlega umgjörð spilavíta í dag.
Frásagnir um spilavíti og áhrif stríðsástands
Spilavíti og áhrif stríðsástands hafa spilað stórt hlutverki í sögu mannanna. Í hundruðum ára hafa frásagnir um spilavíti og þær þjónað sem andrúmsloft fyrir þau sem hafa leitað tilflugs í þeim. Í þessum greinum eru nokkrar þekktar sögulegar frásagnir um spilavíti.
Rússnesk rúletta áþekkur svarta dauða
Eina sanna sögulega frásögnin um spilavíti sem er almennt viðurkend og þekkt er tengd Rússlandi og svarta dauða. Þegar mikil martröð hófuðu Rússland á 14. öld var ítölsk spilavíti opnað í Moskvu sem boðaði sig ráðið að því að bjóða öllum þessum síkadleik í þögn og undanhaldi. Þessi grein er engu verra en skrýtin frásögn um svarta dauðans örlög og stríðsslit sjálf.
Veitir Manninum lífsnytsemi að sigra
Annað dæmi um frásögn um spilavíti sem birtist á framhjáhaldi er sögnin um þann mann sem þreif höndina í bokinu og átti í ævið ekki hvergi annarsstaðar en í folli. Á heimili sínu síðasta peninginn átti hann í spilavíti og ístað þess að nota hann til að kaupa mat fyrir fjölskylduna, notaði hann hann til að þáta sig á spilamannaskap og endaði með sigur af helgan guðmundarlagi!
Stríðssástandið og upplausn greiðsluvandas
Spilavítum hefur oft heimast um leið og stríðssástand hefur steppað í svörn og hefur það gerst til að margir hafi fundið þar útleti fyrir áhyggjum sínum. Frásagnir um spilavíti á stríðsástandi er algengt fyrirbæri, en nokkrir þekktir siðmanni hafa valdið vangaveltum. Þessi tími er þekkt fyrir greiðsluvandann um stóra málamiðlunina þegar stríðssástandið steig í gildi og enginn þóttist koma seglum á sendi, en í þessum tíma voru nokkur spilavítin hertekin. Mælt er með að nýta tæknina, sem var óþekk á þeim tíma, til að gera greiðslur einfaldari, frekari og öruggari
Það er ómögulegt að telja upp allar frásagnir um spilavíti sem tengjast stríðsástandi, en þær eru ótalnar. Hvaða frásögn þig minnir á?
Einhverjar sögulegar frásagnir um fjölskyldur og spilavíti
Eftir áratuga sýnir sagan okkur að spilavíti hafi haft áhrif á fjölskyldulífið. Hér eru nokkrar frásagnir um slíka áhrif:
-
Árstíðir – Í þessari þekktri bresku sjónvarpsþáttaröð fylgjumst við með Margery, sem er háskólanemi, sem verður heillað spilavítakallinum Peter. Hann vinnur fjölskyldu hennar í spilavítinu með því að gera þær háltar í spilum. Þetta ferli eyðir fjölskylduinni, endar með að sonur Margery losar sitt heima, og geimveruferðir fjölskyldunnar eru bundnar ósemju auk þess sem foreldrar hennar missa atvinnumöguleika í fjölskyldufyrirtækinu sínu.
- Los Sin Nombre – Í þessum spænska kvikmyndahorfir er ungur strákur sem heitir Mario dóttur ungri konu frá spilavítum. Það vakna ókynja og hlekkja í förina á því og meðan Mario keppti yfirráðum lífsins býður hann dóttur konu að ganga í spilavíti með honum.
- Avingersin – Í þessari vinsælu yfirmönnumynd er Tony Stark, sem leikinn er af Robert Downey Jr., grímufótfungur milljarðamæringur, sem eyðir launum sínum í spilavítum og kynbótum. Það hrekur ömmu sinni að spilavítið er hreinlega krútt í spilum. Að lokum missir Stark heima sinn vegna þess að Anda, andlegur yfirmaður konunnar, gleymdi að eyða peningum sínum í spilavítum í því skyni að nota þá til spítalaviðganga.
Þessar frásagnir sýna okkur hvernig spilavítið getur haft þung áhrif á fjölskyldulíf“
Þekktar sögur um spilavæti og áhrif upphafs aldamótsins
Efnisskrá sögulegra frásagna um spilavætti er yfirfull af ævintýrum og legendum sem hafa aðdraganda sína að undanförnu aldamótinu. Í höfðinu má nefna nokkrar þekktar sögur sem hafa skart stoðum af yfirnáttúrulegum áhrifum, stórum sigri og mismunandi skapgerðum af erfiðhömum og dauða. Þessar sögur hafa haft mikil áhrif á hugmyndir okkar um spilavættina og hve háværar þær geta verið.
Eitt af þekktustu dæmun er Al Capone, sem stýrði fjölda spilavætta á tíunda og tólfunda áratug 20. aldar. Hann var þekktur fyrir ógnvekjandi aðferðirnar sínar, en menn séu heldur engar sönnur fyrir afdrifum hans. það er sagt að spelamennirnir sem lágu under hans aðstöðu hafi verið þvingaðir til að sigra til að halda góðum skapi þessara mönnum. Þetta er ekki orðið sem opinskátt segir um Capone, en þekkingin á þessum atviki er til staðar hjá þeim sem vita um.uppalablíustu sögur.
Einnig reynir þessi sögur um spilavætti að tengjast upphafi heimspekinnar. Þetta er orðin þekking þekkt í gegnum sögu, að fyrsta spilavæti sem talið er sé það sem heimspekingarnir Sokrates og Plató notuðu til að skapa og gerða hugboðin sín. Þeir settu þau sinu og saman til að sannreyna sanna heimslýsinguna á þessum heimi. Þessi staða sem þau höfðu þá er að þau væru beðin um að liggja réttar í einhverja spilavél. Í gengum tíðanna er þetta orðið ötullega sönnun á mikilvægi hugmyndananna og áhugi og áhuga til sinna heimildum.
Aðrar hið almenna frásögnin um sögurnar um spilavætina sem gerast á eftir hið kunnu flóði frá nútíma aldamótunum ólika, en það er alltaf eitthvað gott að finna. Einnig er mikilvægt að taka fram áhrifin sem þær hafa haft á fólk og menningu, og hvernig þær hafa breytt viðhorfum og gildum.
- Áhrifin eru ótal. Þú vilt stundum spila meira til að tapa, eða þú vilt spila til að vinna stórt. Í öðrum tilfellum er þarf að spila til að rofa co2 hjá móti aðlaðandi. Þér eigði að spila, ekki týtast
- Á öðrum safnsmiðum samhennykja fólk eins og þú þetta tengista mullanura þinn og thesta týu hemilyru þínum, og sveifilsfrágangur einhvers annars. Gull í eftirminnilegu með aðferðinni
- Dala eða hækkun. Hvað gerir þú þegar þú skilst á því?